Già nell'antichità si sentiva l'esigenza di calcolare le circonferenze e le aree dei cerchi. Il procedimento non è però così facile, in quanto 𝜋 è trascendente ed irrazionale.
Per questo motivo si deve ricorrere, oggi come in passato, ad approssimazioni, cercando sempre di più di migliorare la nostra precisione nel farlo.
Il primo matematico a trovare un procedimento per avvicinarsi a 𝜋 fu il siracusano (di matrice greco-cartaginese) Archimede. Dopo egli l'umanità ha dovuto aspettare la fine del medioevo per vedere altri progressi in questa ricerca: James Gregory e Gottfried Leibniz elaborarono la procedura che è stata impiegata fino al secolo scorso. Contemporaneamente anche Isaac Newton elaborava una procedura simile.
Fu però Srinivasa Ramanujan a trovare la più efficiente (in termini di computabilità) formula per approssimare 𝜋, formula che viene, con leggere modifiche, utilizzata tutt'oggi.
Esistano anche metodologie conosciute da anni ma mai impiegate per la loro scarsa velocità o precisione: la prima è una simulazione di urti elastici tra due particolari corpi, e necessita quindi di molti calcoli, sebbene non commetta errori; la seconda impiega i numeri casuali, che non sono veramente ottenibili nella realtà.
Qui sotto trovate simulazioni di tutti questi metodi:

Il metodo di Archimede

Il primo ad adoperarsi nell'approssimazione di tale valore fu a Siracusa Archimede, nel 250 A.C.
Egli notò che, inscrivendo all'interno di una circonferenza di raggio 0.5 un poligono regolare sempre con più lati, il suo perimetro si avvicinava sempre più a 𝜋, in questo caso il valore della circonferenza.
Alcuni dicono che Archimede fu ucciso da un soldato romano perché si rifiutò di smettere di lavorare sui suoi "cerchi".

La morte di Archimede

Da qui si ricava che la formula per calcolare 𝜋 è, per N lati: $$ \pi = N sin{180° \over N} $$


𝜋 =

Archimede tuttavia non disponeva del "seno" e quindi ricorse ad una versione semplificata di questa formula:
partendo da N = 6, ha raddoppiato il numero di lati più e più volte, fino ad arrivare a N = 96.
Per fare ciò è necessario poter calcolare il lato di un poligono regonare di 2N lati, semplicemente conoscendo la misura di quello di N lati.

Semplicemente col teorema di pitagora si ricava h, e da esso L' $$ h = r - \sqrt{r^2 - {L^2 \over 4}} $$ $$ {L'}^2 = 2rh \rightarrow {L'}^2 = 2r^2 - 2r\sqrt{r^2 - {L^2 \over 4}} $$ $$ L' = \sqrt{2r^2 - 2r\sqrt{r^2 - {L^2 \over 4}}} $$ $$ \pi \approx N \times L' = N\sqrt{2r^2 - 2r\sqrt{r^2 - {L^2 \over 4}}} $$
Partendo dall'esagono è semplice, in quanto L = r


𝜋 =

Sfruttando questo procedimento fino a N = 96, ripetendolo non solo inscrivendo ma anche circoscrivendo i poligoni, il siculo riuscì ad arrivare ad $$ {223 \over 71} < \pi < {22 \over 7} $$
È opportuno rendere noto che il matematico non disponeva di un metodo moderno per calcolare le radici quadrate ed è stato così costretto ad utilizzare solamente tecniche approssimative.

Come i Greci calcolavano le radici

Il procedimento, la cui attribuzione rimane tutt'oggi dubbia, si basa su di una doppia progressione, che varia in formula a seconda dell'intero di cui si vuole calcolare la radice.
La progressione da considerare per la radice di un numero N è $$ \langle a\quad b\rangle $$ $$ \langle a + b\quad Na + b\rangle $$ dove ogni riga (coppia di a e b) è ottenuta dai valori di quella precedente. Fa eccezione solo la prima coppia, formata da due unità
L'approssimazione è quindi ottenuta dal rapporto $$ b \over a $$ Il metodo permette di raggiungere precisioni maggiori man mano che si va avanti con la progressione.

N =
a b N1/2

La serie di Madhava-Gregory-Leibniz

Nel 1668, il matematico e astronomo scozzese James Gregory elaborò una serie infinita per approssimare l'inverso delle tangenti.
$$ tan^{-1}{x} = \sum\limits_{K=0}^\infty { {(-1)^K x^{2K+1} } \over {2K+1} } =x - {x^3 \over 3} + {x^5 \over 5} - {x^7 \over 7} + {x^9 \over 9} - {x^{11} \over 11} + ... $$
Gottfried Leibniz, pochi anni dopo, impose x = 1 e ricavò quindi: $$ {\pi \over 4} = \sum\limits_{K=0}^\infty { { (-1)^K } \over {2K+1} } = 1 - {1 \over 3} + {1 \over 5} - {1 \over 7} + {1 \over 9} - {1 \over 11} + ... $$
Per approssimare 𝜋 sarà possibile inserire un valore molto grande di N nella seguente formula: $$ \pi \approx 4\sum\limits_{K=0}^N { { (-1)^K } \over {2K+1} } $$
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N =

𝜋 = 3.14

Queste due serie sono facilmente dimostrate dal lavoro di un altro matematico indiano di due secoli precedente, Madhava di Sangamagrama, che per primo ricavò il modo di approssimare un angolo dalla sua tangente: $$ \theta = \sum\limits_{N=0}^\infty { {(-1)^N tan^{2N+1}{\theta} } \over {2N+1} } =tan{\theta} - {tan^3{\theta} \over 3} + {tan^5{\theta} \over 5} - {tan^7{\theta} \over 7} + ... $$ Ponendo anche qui θ = 𝜋 / 4 si arriva alla formula di Leibniz.


La formula di Ramanujan

Srinivasa Ramanujan, matematico indiano, nel 1910 arrivò a questa serie che converge nel reciproco di 𝜋: $$ {1 \over \pi} = { {2 \sqrt{ 2 }} \over 9801}\sum\limits_{k=0}^\infty { { (4k)! (1103 + 26390k)} \over { (k!)^4 396^{4k}} } $$
Questa serie fu la base per gli "algoritmi veloci" per computare 𝜋, in particolare questa formula è stata ripresa e modificata nel 1988 dai fratelli Chudnovsky che scrissero: $$ {1 \over \pi} = 12\sum\limits_{k=0}^\infty { { (-1)^k (6k)! (13591409 + 545140134k)} \over { (3k)! (k!)^3 (640320)^{3(k+1/2)} } } $$
Per un calcolo ancora più veloce sì è semplificata a: $$ {128096012 \over {3\pi}} = \sum\limits_{k=0}^\infty { { (6k)! (13591409 + 545140134k)} \over { (3k)! (k!)^3 (-2625374112640768000)^k } } $$
Ogni termine della somma è molto complesso per essere calcolato ma la convergenza a 𝜋 è molto veloce: già con 2 iterazioni si ottengono correttamente ben 9 cifre decimali dopo la virgola

k =

𝜋 = 3.140592653839794

Il metodo delle collisioni

Sembra strano ma questa simulazione di urti elastici riesce a calcolare Pi Greco!
Entrambi i blocchi effettuano urti elastci tra loro e il blocco di sinistra rimbalza senza perdere energia quando urta sul muro.
Le masse dei blocchi non sono casuali: il blocco piccolo ha massa unitaria mentre l'altro ha come massa un multiplo di 100.
Quasi magicamante il numero di collisioni che effettua il blocco piccolo approssima 𝜋.
Clicca per guardare il video tutorial su
La complessità esponenziale dell'algoritmo lo rende pessimo per tempi di computazione: per questo motivo non è mai stato veramente impiegato per calcolare cifre di 𝜋 a noi sconosciute. Rimane pur sempre divertente da simulare e guardare.


𝜋 = 0

Il metodo del sorteggio

Prendendo un quarto di circonferenza inscirtto in un quadrato, abbiamo che il rapporto tra le aree è $$ { { {\pi r^2} \over 4 } \over {r^2}} = { {\pi r^2} \over {4 r^2}} = { \pi \over 4} $$
Sorteggiando una notevole quantità di punti, il rapporto tra il numero dei punti interni al quarto di circonferenza e quelli totali dovrebbe essere circa come quello delle aree $$ {N_{Interni} \over N_{Esterni}} \approx { \pi \over 4} $$
Poiché impiega numeri estratti casualmente questo metodo è detto anche Metodo Montecarlo.

𝜋 = 3.14
Numero sorteggi: 0

L'impiego di numeri generati casualmente rende purtroppo i valori trovati non molto attendibili, in quanto non è possibile generare un numero in maniera deltutto incondizionata.
Tuttavia queste "estrazioni" possono essere indicazione di quanto l'algoritmo che restituisce numeri pseudo-casuali è buono.

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